Ne manquez pas de jeter un œil au travail de Tommes Koch qui réalise des images de synthèse de ses ordinateurs préférés : Amiga et série C de Commodore !

C’est par ici : Tommes Koch on Flickr

C’est du très beau travail, et on sent très bien la passion qui l’anime, mais j’ai un petit regret quand à la finition, je m’explique :

D’après cette vidéo qui montre les étapes de création de l’Amiga 3000, il utilise le logiciel Inventor d’Autodesk…

… et malheureusement, mais c’est un avis tout à fait personnel, il rencontre le même problème que celui que j’ai eu en modélisant quelques machine avec SolidWorks :

C’est trop précis ! Trop rigoureux …

Cela peut paraitre bizarre de dire ça, mais chaque machine a ses petits « défauts » de fabrication. La pièces en plastique qui sortent de la presse à injecter ne sont pas purement identiques à ce qui était prévu sur les plans.

La première chose que je remarque c’est qu’il n’y a jamais dans la réalité certains des angles abruptes que l’on a sur les plans.

Prenons par exemple une grille de ventilation vu en coupe sur la coque d’un ordinateur. Sur le plan, on a quelques chose de très « carré », comme ça:

grid01

Mais dans la réalité, le moule utilisé pour fabriqué la pièce en plastique a rarement cette précision angulaire, et les arêtes sont pas si franches. D’autant plus qu’en refroidissant, le plastique va se rétracter un tout petit peu pour donner un profil moins rigoureux. Comme cela:

grid02

Voilà ce que ça donne en 3D, des arêtes légèrement arrondies , aussi fines soit-elles:

grid03

Pour vous donner un exemple concret, regardez cette grille de ventilation d’un commodore C64:

IMG_5414

Comme vous le voyez, les angles ne sont pas abruptes. Et c’est là toute la difficulté lorsqu’on essaye de modéliser ces machines : c’est que l’œil perçoit parfaitement la différence entre l’image de synthèse et le réel.

Et c’est ce qui me saute au yeux dans les images de Tommes Koch, mais je comprends très bien le problème.

Dans cette image extraite de son film makeof de l’Amiga 3000, on le voit à plusieurs reprises montrer les étapes dans lesquelles il « arrondit » les angles comme ici avec les boutons en façade:

grid05

Tout ceci est très bien, mais pour obtenir un travail irréprochable et hyper réaliste, il faut arrondir pratiquement TOUS les angles, ce qui devient un enfer avec des logiciel de CAO comme Inventor ou SolidWorks.

Malheureusement, dans la plupart de ces images, Tommes Koch ne peut pas arrondir tous les angles, comme sur la grille de ventilation frontale de l’Amiga 3000 qui restera abrupte (le bas de l’image):

grid06

Comme je vous le disais, je me suis moi-même confronté à ce problème avec logiciel de CAO, et il faut plus que la patience pour s’en sortir si on veut arrondir tous les angles.

Voilà pourquoi je préfère la modélisation polygonale dite « Sub-D » (par subdivision) pour ce genre de modélisation. C’est plus laborieux, mais le jeux en vaut la chandelle. Bien sûr, il va falloir s’occuper de la moindre arête, mais en modélisation Sub-D ont y est obligé, ce qui donne plus de cohérence et de réalisme à l’ensemble de l’image, comme ici sur ce gros plan de la grille de ventilation de ma Sega Mark III où le lissage des angles est infime, mais bel et bien là:

sega_markIII_grid_closeup

 

 



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